La météo au service de la stratégie Grouky10

LA METEO AU SERVICE DE LA STRATEGIE

Les effets météorologiques, ce n'est pas quelque chose de nouveau dans les jeux Pokémon.

Apparu dès la deuxième génération, les averses et tempêtes de neige ne servent pas que l'esthétisme d'une contrée plus ou moins reculée d'une région. 
En effet, peut-être l'avez-vous déjà expérimentée en jeu, mais cette mécanique a également son importance lors d'un combat Pokémon. Si bien qu'à l'instar de certains personnages non joueurs de votre aventure, des dresseurs compétitifs se sont très rapidement penchés sur les avantages que peuvent offrir les effets météorologiques en construisant des équipes entière autour de ces déchainements d'éléments.

Réalisons donc un petit focus sur les bienfaits de la météo lors de combats stratégiques.



LE SOLEIL

L'arrivée du Soleil, certainement l'effet le plus discret sur le terrain, n'a rien d'anodin d'un point de vue stratégique. 

Le Pokémon Ceriflor passe en forme Temps ensoleillé,
Le Pokémon Morphéo passe en forme Solaire,

Le talent Chlorophylle s'active,
Le talent Don Floral s'active,
Le talent Feuille Garde s'active,
Le talent Force Soleil s'active,
Le talent Météo s'active,
Le talent Paléosynthèse s'active,
Le talent Peau Sèche s'active,
Le talent Récolte s'active maintenant à chaque tour,

La puissance des attaques de type Feu est augmentée de 50%,
La puissance des attaques de type Eau est diminuée de 50%,

L'attaque Ball'Météo devient de type Feu.
L'attaque Lame Solaire n'a plus besoin de son tour de chargement pour être utilisée,
L'attaque Lance-Soleil n'a plus besoin de son tour de chargement pour être utilisée,
L'attaque de statut Aurore rend maintenant les 2/3 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Croissance, fait gagner 2 niveaux eu lieu d'1 à chaque caractéristique.
L'attaque de statut Rayon Lune rend maintenant les 2/3 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Synthèse rend maintenant les 2/3 des points de vie maximums au lieu de 50%,
La précision de l'attaque Fatal-Foudre passe de 70% à 50%,
La précision de l'attaque Vent Violent passe de 70% à 50%.

En Série 1, un seul Pokémon peut poser le Soleil lors de son entrée sur le terrain : Chartor, au moyen de son talent Sécheresse.
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LA PLUIE

Certainement le climat le plus employé par les joueurs compétitifs la Pluie provoque tout un panel d'effets intéressants et s'oppose directement au soleil.

Le Pokémon Morphéo passe en forme Eau de Pluie,

Le talent Cuvette s'active,
Le talent Glissade s'active,
Le talent Hydratation s'active,
Le talent Météo s'active,
Le talent Peau Sèche s'active,

La puissance des attaques de type Eau est augmentée de 50%,
La puissance des attaques de type Feu est diminuée de 50%,

L'attaque Ball'Météo devient de type Eau.
L'attaque de statut Aurore ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Rayon Lune ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Synthèse ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
La précision de l'attaque Fatal-Foudre passe de 70% à 100%,
La précision de l'attaque Vent Violent passe de 70% à 100%,

La puissance de l'attaque Lance-Soleil passe de 120 à 60.

En Série 1, un seul Pokémon peut poser la Pluie lors de son entrée sur le terrain : Bekipan, au moyen de son talent Crachin.
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LA TEMPÊTE DE SABLE

Beaucoup moins employée en VGC, les équipes basées sur la Tempête de Sable ont pourtant des arguments à faire valoir.

La Tempête de Sable inflige des dégâts à hauteur de 1/16e de leurs PV à chaque tour à tous les Pokémon sur le terrain, sauf :
Les Pokémons de type Acier,
Les Pokémons de type Roche,
Les Pokémons de type Sol,
Les Pokémon possédant le talent Baigne Sable,
Les Pokémon possédant le talent Envelocape,
Les Pokémon possédant le talent Force Sable,
Les Pokémon possédant le talent Garde Magik,
Les Pokémon possédant le talent Voile Sable,
Les Pokémon tenant les Lunettes Filtre,

La Défense Spéciale des Pokémon de type Roche est augmentée de 50%,

Le talent Baigne Sable s'active,
Le talent Force Sable s'active,
Le talent Voile Sable s'active,
L'attaque Ball'Météo devient de type Roche.
L'attaque de statut Aurore ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Rayon Lune ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Synthèse ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Amass'Sable rend maintenant les 2/3 des points de vie maximums au lieu de 50%,

La puissance de l'attaque Lance-Soleil passe de 120 à 60,

En Série 1, trois Pokémon peuvent poser la Tempête de Sable lors de leur entrée sur le terrain : HippopotasHippodocus et Tyranocif, au moyen de leur talent Sable Volant.
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LA TEMPÊTE DE NEIGE

Toute nouvelle condition météorologique, la Tempête de Neige est la nouvelle invitée de la neuvième génération. Apportant avec elle de nouveaux effets la rapprochant grandement de la Tempête de Sable, la Tempête de Neige remplace la Grêle pour redonner ses lettres de noblesse aux Pokémon Glace. Il faudra cependant quelques tests et un peu de recul pour savoir si cette tentative aboutira.

Le Pokémon Morphéo passe en forme Blizzard,

La Défense des Pokémon de type Glace est augmentée de 50%,

Le talent Chasse Neige s'active,
Le talent Corps Gel s'active,
Le talent Rideau Neige s'active,

L'attaque Ball'Météo devient de type Glace.
L'attaque de statut Voile Aurore peut être utilisée,
L'attaque de statut Aurore ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Rayon Lune ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,
L'attaque de statut Synthèse ne rend plus que 1/4 des points de vie maximums au lieu de 50%,

La précision de Blizzard passe de 70% à 100%,
La puissance de l'attaque Lance-Soleil passe de 120 à 60,

En Série 1, seulement deux Pokémon peuvent poser la Tempête de Neige lors de leur entrée sur le terrain : Blizzi et Blizzaroi, au moyen de leur talent Alerte Neige.
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Alors compiler ces informations, c'est très bien, mais on en fait quoi ?

Depuis Pokémon Epée et Pokémon Bouclier, la vitesse dans les jeu est devenue dynamique. C'est à dire que les différents effets sont pris en compte en temps réel et qu'il ne faut pas attendre la résolution de fin du tour pour que ces derniers soient actifs.
Dès lors, le contrôle de la vitesse a pris une importance primordiale. 
Pour les équipes rapides, réussir à poser en premier l'attaque Vent Arrière permet de rapidement prendre l'ascendant au cours d'une confrontation. 
Mais il existe un moyen de doubler la vitesse de ses Pokémon encore plus rapidement. Sans même lancer la moindre capacité. 
Pour cela il ne faut pas hésiter contrôler le climat dès l’entrée en jeu de certains Pokémon.

Ainsi, le talent Sécheresse de Chartor fera apparaître le soleil pendant 5 tours au même titre que la capacité Zénith mais s’activera automatiquement dès que le Pokémon entrera en jeu, sans lui coûter la moindre action. De plus, si le poseur de climat est équipé de la roche adéquate (Roche Chaude, Roche Humide, Roche Lisse ou Roche Glace), ce dernier pourra rester actif jusqu’à 8 tours !

Vous comprendrez alors que trouver un partenaire à Chartor possédant un talent comme Chlorophylle active un combo tout de suite menaçant pour l’équipe adverse.
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Certaines équipes sont même principalement construites autour de cette mécanique de climat. Elles sont très caractéristiques et sont principalement composées de Pokémon usants et abusants de leurs talents et capacités. On parle alors d’équipes « sun » ou « rain » pour les plus populaires.

Le principal défaut de telles équipes est qu’elles sont facilement reconnaissables et prévisibles. Il est alors aisé de sélectionner de quoi contrer toute une équipe reposant sur cette seule mécanique. C’est pourquoi il faut apprendre à ne pas mettre tous les œufs dans le même panier et composer avec une équipe mixte, où seulement deux ou trois Pokémon profitent du climat installé. Il ne faut pas oublier qu’uniquement quatre créatures seront sélectionnées pour prendre part au combat. Il serait par exemple avisé qu’au sein de votre équipe de six Pokéballs se cachent en réalité deux voire trois compositions aux mécaniques diverses. La pose des champs, des climats, ou le contrôle de la vitesse, sont de puissances armes que l’on peut même combiner ensemble pour un résultat détonnant.

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Précision importante, il ne peut y avoir un seul climat sur le terrain. C’est à dire que si un Pokémon active par la suite un climat différent, ce dernier remplacera le climat précédent. De plus, il ne faut pas oublier que lors d’un face à face entre deux poseurs de climats, c’est toujours le plus lent des deux qui s’imposera. Par exemple si un Kyogre fait face à un Chartor, la résolution des talents allant des monstres les plus rapides aux plus lents, le talent de Kyogre (Crashin) invoquera la pluie en premier puis c’est le talent de Chartor (Sécheresse) qui s’activera et imposera le Soleil lors de la résolution du tour. Il faudra alors que Kyogre quitte le terrain puis revienne lors d’un tour ultérieur pour réinvoquer la Pluie.

Contrôler le climat fait parti des fondamentaux et ne représente qu’une petite facette de ce qu’il est possible de faire lors de combats Pokémon. Nous nous pencherons, bien entendu, sur d’autres mécaniques au sein des différents sujets du forum.

Si vous avez des questions sur les climats, n’hésitez à les poser en réponse à ce sujet. Les joueurs les plus aguerris et Professeurs Pokémon se feront un plaisir de creuser pour vous le sujet.